XSpot – Gamifizierte Steigerung der Naturverbundenheit

Die Anforderungen einer nachhaltigen Entwicklung sind das dominierende Thema unserer Zeit. Wo überall lässt sich mit medialen Mitteln ein Beitrag dazu leisten?

Wie kann mithilfe von Gamification zur Verbesserung der Naturverbundenheit beigetragen werden?

Bei XSpot handelt es sich um ein Projekt, das Menschen motiviert, die Natur in ihrer eigenen Umgebung wieder zu entdecken. Den Gang in die Natur in den Alltag zu integrieren, erzeugt mehrere positive Effekte: Die Natur wirkt auf Menschen entschleunigend und erholend. Durch die Integration dieser Erholung in den Alltag, wird die Gesundheit gefördert und die Leistungsfähigkeit gesteigert. Wenn Menschen Erholung in ihrem Alltag finden und dafür auf Fernreisen verzichten, kann auch die Umwelt geschont werden.

Mit dem Projekt wird auch Wissen über die lokale Natur vermittelt, um den Bezug zur Natur und dem Naturschutz zu stärken. Mithilfe einer App sollen Menschen in die Natur gelockt werden. Die App soll den Nutzern helfen, Orte zu finden, die sie sonst nicht entdeckt hätten. Dabei soll die Navigation sehr vage gehalten sein, sodass der Nutzer die Möglichkeit hat, eigene Wege zu finden. Ob der Nutzer dabei Wanderwege nutzen möchte, oder doch querfeldein zu seinem Ziel gelangt, ist dabei ihm überlassen.

Zusätzlich zu dem Reiz, die Aussicht an dem gewählten Ort zu genießen und diesen zu finden, soll der Nutzer auch durch Gamification-Zusätze in der App animiert werden, auf Entdeckungstour zu gehen. Mit Hilfe von Gamification können Personen durch symbolische digitale Werte motiviert werden. Durch Wettbewerbe wird der Ehrgeiz angesprochen, und der Nutzer erhält weitere Anreize, den Weg in die Natur zu finden.

Die Bildschirmzeit soll während des Wanderns so gering wie möglich gehalten werden, sodass der Nutzer die Natur auch ausreichend wahrnehmen kann und so von der Erholung profitiert. Dabei kann mit Akustikausgaben oder Vibrieren gearbeitet werden, um die Wanderung zu steuern oder auf bestimmte Besonderheiten aufmerksam zu machen. Wenn das Handy auf der Wanderung genutzt wird, soll es mit Hilfe von Augmented Reality über die Kamera bloß Zusatzinformationen zum Umfeld bieten und nicht den Blick von der Natur wegleiten. Nur während der Vor- und Nachbereitung zu-hause, soll der Blick des Nutzers auf die App-Inhalte fallen.

Das Ziel ist es, das Interesse an der Heimat und der umliegenden Natur zu wecken. Die Entdeckungslust soll gereizt werden, um den Menschen in die Natur zu führen. Der Gang ins Grüne muss zu einem Erlebnis werden. Dabei sollen die Nutzer ihre Umgebung besser kennenlernen und Orte finden, die begeistern. Besonders digitale Menschen sollen hierbei angesprochen werden. Die Ablenkung vom Alltag durch digitale Geräte in einer zweidimen-sionalen Welt soll in die Wälder und unsere dreidimensionale Welt geführt werden. Die Natur wirkt auf Menschen entschleunigend und Alltagsstress wird hier schneller abgebaut. Damit ist die Erholung in der Natur wesentlich effektiver als die Ablenkung durch digitale Medien.