Experience Design in der Jugendhilfe

Medieneinsatz in der Not- und Krisenhilfe für Jugendliche in Kooperation mit dem Péitrusshaus Luxemburg

Jugendarbeit ist heute auch digital

Das luxemburgischen Péitrusshaus ist eine Not- und Kriseneinrichtung für Jugendliche im Alter von 12 bis 21 Jahren unter dem Dach der Stiftung Solina. Intermedia Design-Studierende entwickelten Entwürfe für die Einrichtung, koordiniert mit der Agentur MEFA, die grundsätzlich die strategischen Kommunikationsmaßnahmen für die Stiftung und ihre Angebote der Jugendarbeit betreut.

Das Péitrusshaus ist 24 Stunden und 7 Tage die Woche geöffnet. Seine Hilfe ist kostenlos und die Teilnahme findet in einem freiwilligen Rahmen statt. Das Hauptziel des Péitrusshaus ist es, sich im Krisenzustand befindenden Jugendlichen zu helfen. Anhand von Einzel- und Familiengesprächen versucht das Psycho-Sozio-Pädagogische Team die Lage zu klären und die Jugendlichen zu stabilisieren.

Die Agentur MEFA hat für die Stiftung Solina eine Notfall-App entwickelt. Die Studierenden des Masterkurses „Design interaktiver Systeme“ arbeiteten eng mit den Stakeholdern aus der Einrichtung zusammen, um weiter Ansätze für die Wahrnehmung und Auffindbarkeit der Notfall-App zu entwickeln. Geleitet von empirischen Methoden der Datenerhebung und Auswertung verfeinerten sie ihre Ideen und Konzepte.

Aktuell wird geprüft, wie die Ergebnisse abschließend seitens der Agentur in Zusammenarbeit mit der Stiftung in die bestehende Strategie integriert werden können, um konkret dabei zu unterstützen, Jugendlichen in Krisensituationen zu helfen.

3D-Tour Péitrusshaus – Erkunde das Péitrusshaus online

Die 3D-Tour Péitrusshaus ermöglicht Webseitenbesucher*innen die Räumlichkeiten des Hauses anhand eines stilisierten 3D-Modells bereits vor einem realen Besuch virtuell zu erkunden. Dazu können sie sich frei im 3D-Modell umsehen und auch darin bewegen.

Hauptziel des Projekts ist es Jugendlichen die Angst vor dem Unbekannten zu nehmen und so die Hemmschwelle bei der Kontaktaufnahme zu senken. Zudem stellt der Einsatz eines 3D-Modells ein innovatives Alleinstellungsmerkmal dar.

Nutzer*innen können jederzeit zwischen zwei Optionen wechseln:

Die Tour simuliert den Verlauf eines realen Erstbesuchs eines Jugendlichen imPéitrusshaus, indem die Nutzer*innen durch die gleichen Stationen (Eingangsbereich, Mitarbeitergespräch, Schlafräume, …) geführt werden.

Der Erkundungsmodus erlaubt mehr Freiheiten innerhalb des 3D-Modells. In jedem Raum kann ein Beschreibungstext eingeblendet werden, der über die Funktion des Raums informiert. Zusätzlich bieten verschiedene 3D-Objekte Interaktionsmöglichkeiten: Rote Buzzer verlinken direkt zum Kernstück der Péitrusshaus WebApp – dem Notfall-Chat. Dieser bietet Jugendlichen die Möglichkeit mit dem Péitrusshaus anonym in Kontakt zu treten. Doch auch mit weiteren Objekte kann interagiert werden, um zu den Kategorien der Discovery Box (Blog des Péitrusshauses) zu gelangen, der Jugendlichen Vorschläge zur sinnvollen Gestaltung ihrer Freizeit bietet.

Der Prototyp wurde funktional mit dem Framework three.js umgesetzt. Damit lassen sich 3D-Szenen auf normalen Webseiten einsetzen.

Wo ist Lola?
Eine interaktive Geschichte mit Rätselelementen

Mit der interaktiven Rätselstory für Jugendliche zwischen 12 und 21 Jahren lässt sich das Péitrusshaus spielerisch kennenlernen. Gerade Jugendliche lieben es Games zu spielen. Warum das nicht nutzen, um ihre Aufmerksamkeit zu erlangen und sie mit der Not- und Kriseneinrichtung vertraut zu machen?

Zudem schlüpfen sie dabei in die Rolle eines Mitarbeiters oder einer Mitarbeiterin des Péitrusshauses, was diese nahbarer macht. Die Jugendlichen können auf diesem Weg mehr Vertrauen aufbauen und sich mit der Protagonistin Lola identifizieren.

Die Möglichkeit des interaktiven und spielerischen Perspektivenwechsels aus der Opfer- in die Helferrolle wurde als Erweiterung zu der 3D-Tour des Péitrusshauses konzeptioniert und prototypisch umgesetzt. Es werden Gegenstände gesucht und Rätsel gelöst, die Usern Hinweise zu dem Aufenthaltsort von Lola geben, mit dem Ziel, ihr Problem zu lösen.

Werbesticker im öffentlichen Raum –
Eine urbane Marketingstrategie

Um die Krisenhilfe bekannt zu machen, wurde eine Marketingstrategie entwickelt, welche durch provokante Sticker mehr Jugendliche auf die WebApp führt.

Kern des Konzepts ist, dass die Sticker mit ihrer Anmutung an simpelste Graffiti-Tags nicht nach einer Marketingstrategie aussehen, sondern die Jugendlichen verstehen, dass sie über die WebApp Menschen beim beim Péitrusshaus erreichen, die sie verstehen und ihre Sprache sprechen.

Die Werbung in Form von Stickern schafft es, sich über ein simples, raues Design von herkömmlicher Werbung abzusetzen. Sie taucht an werbungsfremden Orten auf, die Zielgruppennähe aufweisen wie beispielsweise Unterführungen, Parks oder Zigarettenautomaten. Wie im Video demonstriert leitet QR-Codes direkt zur Krisennothilfe.

It’s ok to seek help.
Eine Plakatkampagne destigmatisiert psychische Erkrankungen

Es wurde eine Reihe von Plakatmotiven entwickelt, um die Bekanntheit der Einrichtung zu steigern und die Hemmschwellen der Jugendlichen zu senken, sich helfen zu lassen.

Die kulturelle Vielfalt Luxemburgs sorgt für ein uneinheitliches Hilfsverständnis und hemmt die Jugendlichen dabei, Hilfe in Anspruch zu nehmen. Im Laufe der Arbeit sind dabei drei Plakatentwürfe entstanden, welche inhaltlich auf die Probleme der Jugend eingehen sollen.

Drei Probleme sind während der Recherche herausgestochen:

  • Angst vor Verurteilung
  • Angst davor, missverstanden zu werden
  • Stress bzw. Überarbeitung, welche auf Dauer eine Depression hervorrrufen oder verschlimmern

Um einen starken Eindruck und einen hohen Aufforderungscharakter zu haben, ergaben sich sich dies Anforderungen an die Plakatmotive:

  • klare und verständliche Inhalte
  • abheben und auffallen
  • enttabuisieren von Problemen und Hilfesuche
  • leicht humorvoll, aber ehrlich kommunizieren
  • authentisch sein