“Message Madness” greift über eine Schnittstelle (Facebook Connect-API) auf Daten im sozialen Netzwerk des Spielers zu. Aktuelle Statusmeldungen seiner Facebook-Kontakte werden als generative (typo-) grafische 3D-Objekte in das Spiel integriert und personalisieren das Geschehen. Der in Egoperspektive agierende Spieler wird von den Stausmeldungen aus seinem Netzwerk überflutet und muss diese wegklicken, bevor sie ihn erreichen.
Die Realisation erfolgte mit Unity 3D und hat den Status einer First Playable. Gespielt werden kann das Spiel hier auf Facebook.
Das Gros der “Social Games” nutzt das soziale Netzwerk der Spieler als bloße Ressource für das Spiel und reduziert den sozialen Aspekt des Spielens auf die effektive Nutzung sozialen Kapitals. Die Spielmechanik von Message Madness treibt dies auf die Spitze. Der Facebook-typische Nutzungsprozess, kommunikative Akte im eigenen sozialen Netzwerk fließbandmäßig abzuarbeiten und dies nicht aus Verbundheit, sondern als “Timewaster” zum reinen Zeitvertreib zu tun, wird durch die Spielmechanik kritisch beleuchtet. Den Aspekt der “Informationsüberflutung” thematisiert das Spiel, indem die Statusmeldungen in der Darstellungsform eines simplen Arcade-Spiels als “Angriff” auf die eigene Zeit gedeutet werden.