[snab] Pervasive Gaming-Community

Anregung zur spielerischer Aktion und Intervention im öffentlichen Raum

Studierende: Caroline Kuchinke, Jonas Laux, Julia Metzger, Marcel Kräuter, Marie Zieger, Melanie Stirner, Miriam Julius, Nils Lehmler, Peter Schilling, Philipp Marten Natter, Sascha Bartsch, Sean Kiely, Siegfried Schwarz, Stephanie Nosbüsch, Tobias Benz, Wolfgang Reichardt
Lehrgebiet: Hypermedia / Betreuende: Marcus Haberkorn, M.A.
Kooperationspartner: Medienhaus Trierischer Volksfreund GmbH

Projektansatz

Im Januar 2011 startete die als Studienarbeit realisierte Onlineplattform snab.me, eine Mischung aus Community und Social Game, die einen experimentellen Versuch darstellt, On- und Offline mit einer Form des sinnstiftenden, freien Spiels zu verbinden. snab greift Elemente des Dadaismus, Fluxus und Situationismus auf und verbindet diese mit zeitgenössischen Taktiken des Culture Jamming und Urban Hacking.

Auf der Webplattform rufen vier fiktive Aktivistengruppen dazu auf, sich dem “Global Boring” entgegenzustellen. Spieler erfüllen Missionen, zu deren Lösung in der Regel kleine Eingriffe in den persönlichen Alltag oder den öffentlichen Raum vorzunehmen sind. Für die Dokumentation der Ergebnisse auf der Plattform erhalten die Spieler Punkte und Auszeichnungen. Das Spiel zielt auf systemische Interventionen ab, regt zu Perspektivwechseln und Infragestellungen an und verwendet dazu neueste Designansätze aus dem Themenfeld Gamification.

Bundesweite Resonanz

Was professionellen Projekten vergleichbarer Größe nur selten gelingt, haben die Studierenden erreicht: In kurzer Zeit entstand eine aktive Benutzercommunity. Die bundesweite Medienberichterstattung umfasste Fachkanäle, wie u.v.a. den größten deutschen Webtech-Blog netzwertig.com, den Gestalten-Verlag, sowie Radioformate des WDR, MDR, SWR, BR und des Fernsehsenders BR-alpha.

Fortführung des Projekts

Nicht zuletzt aufgrund der hohen Resonanz ist es möglich, die Plattform im Rahmen eines Drittmittelprojekts im “Gamification-Lab” des Studiengangs fortzuentwickeln. Durch Integration einer tatsächlich genutzten öffentlichen Plattform können in der Berufspraxis übliche Methoden umfassender in die Lehre verankert werden.

Der Studiengang Intermediales Design bearbeitet das Themenfeld “Games” nicht zuforderst mit Perspektive auf klassische Computerspielszenarien, sondern entwickelt alternative und innovative Anwendungsszenarien. Die mit Gamification bezeichnete interdisziplinäre Schnittmenge von User Experience Design und Game Design umreisst dabei ein emergentes Entwicklungsfeld und wachsendes Marktsegment, das bislang noch wenig besetzt ist und für das die Studierenden Kompetenzen erwerben, die auch in anderen Anwendungsfeldern Interaktiver Systeme nutzbar sind.

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